2018-04-01から1ヶ月間の記事一覧

Boost.Spirit.QiによるXモデルパーザ実装の紹介①

※先に断っておきますがバイナリフォーマット、スキンメッシュ及びアニメーションのパーズは未実装です。 DirectX11からはD3DX系統の補助関数的なAPIはすべて排除されたため、シェーダーのコンパイル、テクスチャの読み込み、モデルの読み込みはユーザーが実…

ミップマップを使ってラフネスのある材質のリフレクションを実装した

以前、環境マップを用いて、リフレクションを実装した。Cube Map Reflectionを実装した - riyaaaaasan’s blog 上記の記事では完全鏡面に限定した実装となっており、マテリアルのラフネス値を無視した綺麗で鮮明なリフレクションしか実現できていない。 この…

ジオメトリシェーダでライン描画

DirectXには一応、線を描画する機能がある。 プリミティブ型にラインリストやラインストリップを指定すれば、頂点バッファの頂点を線として描画してくれる。ただし、その線には太さという概念がない。線を描くならできればそれなりの太さが欲しい。太さのも…

レンダリングエンジンのコアロジック部分からDirectXの依存性を排除した

世の中、マルチプラットフォームが当たり前になってきた。 ぶっちゃけ、マルチプラットフォームにする必要性はまったく感じなかったのだが(再三言っているが、プロダクト開発ではなく、あくまでゲームエンジニアとしての研鑽のためエンジンを開発している)…