東京ゲームダンジョン9出展レポ
東京ゲームダンジョン9に出展してきたので、次回の自分や未出展の誰かに向けて備忘録がてら記事を残しておく。
弊サークル「すやすやファクトリー」は、「Flora」と新作「CODE::LUX」を出展した。

事前準備
Steamストアページの準備
Steamworks登録(デベロッパー登録)から始める人は、マジで時間がかかるので注意。最速でも2週間はかかるかも。私は1か月くらいかかった。
私が時間がかかってしまった一番の要因として、身分証明としてパスポートもしくは運転免許証のどちらかを求められる。私は両方所有してなかったので、パスポートを発行したが、まずそれだけで2週間くらいロスした。ただ、昔と違ってマイナポータルアプリで電子で申請できるので凄い楽。写真も自撮りでいい。
Steamのストアページの開設にはあり得ないほど多くの手順を必要とするので、余裕を持って進めよう。
私は販促物の出稿に間に合わなかったので、苦し紛れにフライヤーに自分のTwitterのQRコードを載せる羽目になった。
備品
まずこのゆーじさんのnoteを読もう。これを読めば90%くらいの問題は解決する。
人生イベント初出展だったのでほぼ全ての備品が足りておらず、いろんなものを購入する必要があった。
テーブルクロス。4180円。デカ枠の人は長机まるっとブースとして使用できるので大きめの方がいい。140x220cmのを買ったが、ちょうどよかった気がする。質感もGood
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ヘッドホン。3120円。安い奴。出展したゲームはビジュアルノベルだったので、喧騒が聞こえると集中できないかも……AirPods Max買った方がいいかな……とか思ってたけど、密閉型であれば安物のヘッドホンでも十分ゲームに没入できたので問題なし。カナル型イヤホンは不衛生なので絶対にやめよう。少なくとも私は嫌だ。
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ポスタースタンド。3551円。申請すれば有料で借りられるが、うちはゲームを2つ出展したので、もう一つ必要だった。届いてから判明したのだが、これ「パネルスタンド」なのでポスターを吊り下げることはできなかった。アホ過ぎた。気合と工夫でどうにかした。

アクリルフィギュア。トータル13000円ほど。ブースを賑やかす方法はいろいろとあると思うが、うちは可愛いSDイラストがたくさんあったのでアクリルフィギュアを採用。非売品で全て1点ものなので、めっちゃ高くついた。pixivFACTORYで作成。発送まで16日かかったのでかなり早めに動く必要がある。

色紙スタンド。150円。水彩原画を飾ったのでダイソーで購入。
Typc-C -> HDMI変換アダプタ。3200円。Macbook Air M4にはType-Cソケットしかないが、当日貸し出されるモニターはHDMIなので。変換アダプタってこんなに高いの?
そのほか持ち込んだもの
・マルチタップ(ブースの長机から会場の電源タップまで微妙に距離あるので長い奴の方がいい)
・スピーカー(ヘッドホンでも可)
・マウス2台
・マウスパッド2つ
・養生テープ(便利)
・PC/モニター(モニターが貸し出されるのは1台なので、2つゲームを展示するために1台は自前で用意)
・カードホルダー(CODE::LUXのSteamのストアページのQR用、FloraのunityroomのQR用)
・想定試遊時間カード2枚(モニターに養生テープで貼った)
販促物
A5フライヤーとB1/A1ポスターの準備。デザインに2、3日くらいかかった。無限にデザイナーと壁打ちしていた。
ポスターは絵とブース番号だけのシンプルな作りに。遠目でお客さんの目を引く役目。ゲームの内容はフライヤーで伝える。
出展オプションとして会場のパネルに貼る用のB1ポスター1枚と、ブースに飾る用のA1ポスター2枚。
最初はB1ポスターにも、雰囲気あるキャッチコピーとか入れようとしたんだけど、青空のイラストにくさいキャッチコピー入れても許されるのは新海誠だけだろ……って思ってやめた。
刷るのはラクスルにお願いした。
フライヤーは300部。表面にキャッチーなイラストを。裏面にゲームの内容がわかるあらすじとスクショを。
積極的に配ったりしたのと、イラストの品質が高いため、ガチの無名サークルのうちでも200部ほど捌けた。100/200/300部あたりだと誤差レベルでしか値段変わらないので、当日気楽に雑に配るために多めに刷ったが、結果的にはうまく機能した。
試遊する気はない人も、フライヤーは意外と受け取ってくれる。こちらとしては、存在を認知してもらえるだけでもありがたいので受け取ってもらえると嬉しい。
バイナリ準備
余裕をもってバイナリはビルドしろ~~!!!! 実機ビルドが通って動くことだけでも1週間前には確認しておこう!! ベテランゲームプログラマーのりやちゃんとの約束だぞ!!
うちは問題なく動作したが、同じく出展していた知り合いは前日に実機ビルドが謎のエラーで通らなくてUnityEditor上で試遊してもらっていた。
実機ビルドエラーや、実機固有のバグっていうのは、常について回る。
そのほか、出展の際に用意しておくデバッグ機能として、「ワンボタンでデータ削除及び再起動」ができる仕組みを用意しよう。
割と絶えずお客さんが回転するイベントなため、しゅっとデータを削除して、しゅっと再起動できるような仕組みが求められる。
起動時にハードコードでセーブデータを削除しちゃうのが楽。
ボタンポチで再起動するスクリプトは以下のようなものを用意。
using UnityEngine; using System.Diagnostics; using System.IO; using Trash.UserData; public class ApplicationRestarter : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { UserDataManager.Instance.Delete(); RestartApplication(); } } private void RestartApplication() { #if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR string exePath = Application.dataPath.Replace("_Data", ".exe"); // Windowsビルド用 if (File.Exists(exePath)) { Process.Start(exePath); // 新しいプロセスを起動 } #elif UNITY_STANDALONE_OSX string appPath = Path.GetDirectoryName(Application.dataPath); // macOS .appのパス Process.Start("open", $"\"{appPath}\""); #elif UNITY_ANDROID Application.Quit(); return; #else Application.Quit(); return; #endif Application.Quit(); } }
こんなの用意してアプリに常駐させた。アプリを再度立ち上げる処理が、Windowsでは機能したがMacでは機能しなかったので、毎回手動で再起動していた。ワハハ!
あと、明確に試遊版の区切りを設定することをお勧めする。タイムキーパーするのは大変だし、どこで終わればいいのかお客さんも困惑してしまう。
うちの場合、区切り突いたタイミングで、強制的にダイアログを出してタイトルに戻していた。
当日
9時半に出展者入場開始。11時からビジネスチケットの人が入場、12時から一般チケットの人が入場。
11:00 - 12:00の間は、恐らく有名サークル以外の人は完全に暇なので、この間に他サークルに遊びに行くのがおすすめ。
開催会場に寄るのかもしれないが、今回は3階と4階に分かれた開催であったが、一般参加者の12:00の入場では、4階からの入場の仕組みになっていた。そのため、基本12:00 - 13:00くらいまでは3階に来る人は明確に目的がある人以外ほとんどこないので、人はかなりまばら。逆に13時あたりから途端に大量に人が雪崩れ込んできて大忙し。
会場では食べ物を食べるのはNGなので、あらかじめ腹を満たしておいた方がいい。私みたいに9:30から17:00時までお腹ぺこぺこになりながらブースに立つ羽目になるぞ。
ユーザーがUIのどの部分で迷っているのかは、非常に大事なフィードバックなので、画面をミラーリングして、自身もお客さんの画面を見れるようにしておくのを強くお勧めする。
そのほかやっておけばよかったな~と思うもの
「本日クリア者〇名」みたいなポップアップ。Floraは高難易度パズルゲームなので、そういうのに挑戦するのが得意な人の興味を引けたかもしれない。
Google formのアンケートのQR。当たり前だがお客さんはネガティブなフィードバックは対面では言ってくれない。正確な意見が欲しいなら匿名アンケートは必須だろう。
名刺の用意。まあ私は、Steamのストアページが間に合わなくて、フライヤーのQRにTwitterのアカウントを載せるムーブしたので要らなかったけど。
試遊のインセンティブの用意。知り合いはお菓子用意していて、ゆーじさんはポストカード用意してた。でも、盛況だったおかげで、試遊を諦めた人もちらほらいたので、そういった人たちに申し訳ないので要らないかもなぁ。
お客さん用のイスの用意。出展者オプションにあったのだが、見逃していた。椅子がないと超プレイしづらいので、絶対借りた方がいい。当日過ちに気づいた私は運営の人に強くお願いして現金で貸してもらった。ありがたすぎる……
PV流す用のiPadの用意。iPad持ってないうえに、長尺のPVを用意する暇がなかったので私は断念。PVある人は絶対用意した方がいいと思う。
リリースビルドの用意。諸般の事情がありDevelopmentビルドで出展したのだが、メニュー奥深くの特定のボタンを押すとぬるぽが起こってしまっていた。それ自体はいいのだが、一部のお客さんがそれに触れてしまった結果、実機のログウィンドウが画面に表示されてしまうことがあった。めっちゃ気まずい。ちゃんとリリースビルドを用意しよう。
Debug-developerConsoleVisible をFalseにしたら非表示にできるのでそういうスクリプトを書いてもよかったかも。
感想
非常に有意義な出展だった。お客さんの生の声が聴けるのはもちろん、明確に開発のマイルストーンを置くことで開発のモチベーションの維持にも強く役立った。
冒頭10分程度の試遊というスタイルである以上、ゲーム全体の体験設計よりも、冒頭遊べる分の「見た目」に関する作業の優先度がめちゃくちゃ上がってしまうので、非本質的な優先順位の開発にはなってしまうが、そのデメリットを補って余りあるメリットを享受できると思う。
あと完全無名サークルなので、認知の場が得られるのはありがたかった。ブースに来てくれた方々、ありがとう。
パズルゲームであるFloraはともかく、ビジュアルノベルであるCODE::LUXは、試遊会みたいなものには向いていたのではと少し懸念していたが、想定よりも多くの方が興味を持って頂き、試遊してもらえた。
これもひとえに神イラストを提供してくれたイラストレーターたちのお陰だとは思うのだが……
トータルで30 - 50人くらいはブースに来ていただけだと思う。
さて、CODE::LUXは9月ごろにSteam及びunityroomで無料で配信予定。お楽しみに!
退職した - 近況報告、生成AIの話とか
退職の話
退職した。
厳密には退職届を提出して受理された、というステータスなので、もうしばらくは会社に籍はあるが、実質無職同然状態である。
これには色々と深い経緯があり、私としても複雑な思いがあるが、盛者必衰、諸行無常、まあ人生こんなもんかということで一旦は束の間のモラトリアムを楽しむことにしている。
私が在職中何をしていたのかを知っている人や、察しがいい人は何が起こっているのか見当がつくだろうが、私の方からこの件について詳しく話すことは特にない。
長い間不眠症に悩まされていたのだが、激務から解放されてから驚くほど睡眠の質が上がっているので、やはり労働は体に悪いことを証明してしまった。
ただ、1~2年ほど睡眠薬のお世話になっていたので、簡単には離脱できなさそうである。とはいえ、一時期は「眠い」という感情を完全に失ってしまっていたので(アルフォンス・エルリックか?)、眠くて布団に入って寝るという、人間として至極当然の営みに成功したときは、それはとても感動したものだ。
ちなみに不眠症でも昼はめちゃくちゃ眠い。あまりにも厄介である、不眠症。
ちなみに、Twitterで全く活動をしてなかったのは、忙しかったからではなく、純粋にSNSに疲れたから。
私は感受性が豊かすぎるのか、他人が争っているのを見るだけで気分が悪くなるので、ヘイトスピーチ、争い、インプレゾンビ、過激思想の流布、ありとあらゆる人間悪い部分を煮詰めたような状態になっていたTwitterから脱出して、ブルースカイで活動していた。
ブルースカイは限界集落で、そこには喜びも悲しみも怒りもない。ただ無である。
ただ、それくらいが、人間としての活動に疲れていた時期には丁度良かったとは感じる。
ていうか、普通に一時期Twitterからブルースカイに移住するぞ!!っていうインターネットムーブメントがあったと思うんですが、なぜ誰も実行に移していないのですか?

個人開発の話
さて、直近の大きな動きとして、過去に公開していた Flora というゲームのUIをリファインして、unityroomというプラットフォームにて公開した。


きちんとした商業UIデザイナーとサウンドアーティストに依頼したのでとても良い仕上がりになっている。
そして告知がある。
東京ゲームダンジョン9に、Floraと新作(タイトル未定)を出展することにした。
tokyogamedungeon.com
この意思決定をした経緯は、新作側の都合にある。
新作は突如無職になって生まれた空白の期間を有意義に使うために発足したプロジェクトであり、短期で開発しないといけないために、明確な締め切りを設定する必要があった。
人間をもっとも勤勉に働かせるのに必要なものは締め切りだからだ。
出展にあたって、サークル名を決める必要があり、私、及び絵描きのGya_77氏と、Floraに協力いただいたmoriken氏の3人でサークルを発足した。
今後は我々は すやすやファクトリー という名義で活動する......かもしれない。
残念ながらインディーゲームでご飯を食っていくのは難しいので、普通に今後も本業をやりながら片手間にぼちぼちと進めていく形になるが、死ぬまでに10本くらいは作れたらいいなと思っている。
皆さんは自分が死ぬときのエンドロールのスチルは決まっていますか?
ちなみに、東京ゲームダンジョン9開催は8/3であり、フライヤーやポスターを刷るのには余裕をもって2週間は欲しい上に、フライヤー等それ自体のデザイン期間も必要なので、キービジュアルや画面のFixは7/13くらいまでには終わっている必要がある。えっあと1か月ってことですか!? なぜ無職なのにこんなに締め切りに追われているんですか?
Steamの開発者登録も進めようとしているが、あまりにも手順が多すぎて一旦挫折した。ゲームを作るより難しい件。
まずUSDドルを受け取れる口座を作ります。←は?
世の中にはWiseというこの世界の大体の通貨を受け取れるネットバンクがあるみたいですね~勉強になりましたわ。

生成AIの話
そういえば人間が一切プログラムを書かず、自然言語の指示だけで開発するVibe Codingなるものが現在巷で流行っていて、そのビッグウェーブに乗るためにClaude Maxを契約した。
最初は割と半信半疑で、いわゆる「インターネット驚き屋」が大げさに触れ回ってるだけで、実際には大したことないんだろ! へん! って感じで触ってみると、普通に新時代の幕開けを感じた。
Github Copilotはすごい賢い予測変換みたいなものだし、ChatGPT等の大規模LLMは、あくまで閉じた要件内での単一のスクリプトのようなものに対しての問題解決に特化しており、プロジェクト全体のコンテキストやドメインロジックを一切理解することができないので、彼らの力を借りるには相当指示に忖度する必要があり、そのアウトプットを組み込むのも結局自分の手が必要だった。一方でClaude Codeは「自然言語の指示に対し」「現在のプロジェクトの構造・要件を俯瞰的に把握し」「指示された要件を実現するために改修が必要な実装箇所」を正しく認識して「実際に修正」するところまでやってくれる。
もちろん神のような存在ではないので、指示の内容は対人よりもかなり親切にやる必要はあるし、度々誤り・不完全な実装を行うが、アウトプットの質は期待値よりもかなり高く、プロジェクトメンバーが一人増えるレベルのインパクトがある。
「地頭の良い新卒2年目のやる気ある後輩」くらいのアウトプット感。
機能実装をある程度任せられることはもちろん、1時間くらい調べてもよくわからなかった不具合を、「再現手順」と「エラーのスタックトレース」を与えるだけで解決できてしまったこともあり、5 - 10年後には人間がプログラムを書く必要はなくなるのではないか? と震撼させるほどの底知れぬポテンシャルを感じた。
かつてAI生成イラストが台頭したときに、イラストレーターの仕事を奪う論議があったが、プログラマにもその問いを投げかける必要があるだろう。
「技術の進歩によって、人間が手作りする必要がなくなり、AIがその役割に置き換わるとき、社会は発展するか?」
「かつて人間が努力で身に着けた技術を、いとも容易く誰もがAIによって再現することができるようになるクリエイティブの世界はどう変化するか?」
うーん、分からない。分からないが、「ゲーム業界」というシチュエーションに絞って、生成AIの到達点が「お願いしたことを何でも実現してくれるプロ」だと仮定して考えると、すこし考察の解像度が上がる気がする。(それ以上の存在になるときは、もはやシンギュラリティが起こっているということなので、現在の価値観がすべて通用しなくなるほどの社会構造の変化が発生するだろうから、考えないものとする)
アートの分野では、「間違いなく人間のクリエイティブの価値は依然として残る」と言えるだろう。なぜならば、「お願いしたことを何でも実現してくれる」というのは言い方を変えれば「指示をする人間のクリエイティブが品質の上限になる」と解釈できるからだ。金髪の女の子を描いて、と言えばAIは描いてくれるが、「なぜ金髪にするのか?」という意図は人間が決定するしかないので。アートに正解はないので、指示通りのものが上がってくるとするならば、指示の品質そのものがプロダクトの品質となる。であれば、現代のスタイルである人間が協業することで才能の掛け算によってプロダクトを形成することの方が、明確に優位性があるだろう。その場合でも、結局のところアートの人間が自分で絵を描く代わりに生成AIを使うことになるので、それを是としない人も一定数はいるだろうが。ただ、生産の速度が上がればコンテンツの質と量は上昇するので、社会はともかく経済は発展していると言える。
手書きの方が心がこもってるよね、みたいな価値観が今後強くなっていくと思うが、ビジネスにおいては品質と速度が最も重要なので、恐らくその価値観はインディーゲームなどの分野にて根付くだろう。
一方で、プログラムの世界はどうだろう。
プログラムの世界では、アウトプットに対して明確に正解が存在する。要件通り動くかどうかだ。
ゲームプログラマーの役割は、仕様に対してソフトウェア的な要件定義を行い、適度に仕様の曖昧さのFBや、工数と要件のバランスのネゴシエーション、単純に「言われた通り作るだけ」には留まらない多くの作業が伴うが、運用保守全てAIがやってくれるとしたら・・・究極な話ゲームプランナーの提示した仕様を完全に満たすプログラムをAIが生成できる場合、ゲームプログラマーは不要になるのではないか?
ゲームプログラマーはもちろん、ゲーム仕様やクリエイティブに対してFBや提案をすることはある。ただそれはあくまで専門家の意思決定がある前提で、参考程度に、といったものであるので、それらはメインの業務では決してない。どちらかというと誠実なチームの協業作業における単なる副産物である。
数年もしないうちにゲームプログラマーはClaude Code等を使用してコーディングをすることの方が多くなると思うが、ゲームプログラマーの仕事自体は、しばらくはなくなることはないだろう。提示された自然言語による仕様から、ソフトウェアに対する改修の要求のプロンプトを精度高く作成できるのは、間違いなくプログラマだからだ。
ただ、10年後、20年後。真にConfluenceなどに記載された仕様書をAIが直接解釈し、コーディングできるとしたら、ゲームプランナー <-> AIの間で開発業務は完結するのではないか。
・・・とまあ色々考察してみたが、まあ正直、今考えてもしょうがないことではある。まず間違いなく数年単位ではゲームプランナーよりもゲームプログラマーの方がClaude Codeなどを精度高く扱える存在であることは動かないし。そもそも技術の進歩が著しすぎて、5年後10年後単位でみると、人間社会がどのような形になっているか、というレベルで予想できないからだ。
ていうか、AIの台頭よりも莫大な中国資本が投下された高品質なゲームが大量生産されて日本のマーケットに押し寄せていることの方がよっぽど危機感を感じている。
でも、年々インフラ費が高くなっていくなぁとは思う。
ChatGPT Plus, Youtube Premium, Amazon Prime, Calude Max, Jetbrains All Products Pack, Gtihub Copilot...... Youtube はインフラです
毎月3-4万くらいはかかる計算? つ、つれぇ。。。
ほな。
ゲーム開発の話
絵描きの知り合いとブラウザゲーを作った。カジュアルな箱庭風パズルゲーム「Flora」です。
https://riyaaaaa.github.io/Flora-web/

ゲーム開発を完走した感想としては、会社で一緒に頑張ってくれてるチームメンバーへ圧倒的感謝という気持ちでいっぱいだ。
ゲーム開発に必要なスキルは恐ろしく多岐に渡り、個々に非常に高い専門性が求められる。
プログラミングしか能がない私と、ゲーム開発の経験がない絵描きの二人では、実現可能なゲームというのは非常に限られており、その有限なリソースの中で、現実的に実装可能なゲーム体験というものを選択的に決定しなくてはならない。いかに仕事で作っているゲームが才能あふれた多くの人間によって実現される高度なプロダクトであるのかを実感させられるばかりだ。
今でこそ高品質な3Dゲームが当たり前のように市場に蔓延ってるが、それを実現するためには、実際にプロダクトのコンテンツを作っている職能だけに絞って挙げても、エンジニア、UIデザイナー、VFXアーティスト、エンバイロメントアーティスト、アニメーター、モデラー、サウンドアーティスト、プランナー、シナリオライター、2Dアーティスト...... ぱっと思いつくだけでもこんなにある(漏れてたら申し訳ない、私はすべての同僚をリスペクトしています)。
もちろんこれらの職能の中にもより細かく分野は細分化されており、例えばエンジニアに絞って挙げても、サーバーエンジニア、クライアントエンジニアはもちろん、クライアントエンジニアの中にもゲームエンジニア、グラフィックエンジニア、サウンドエンジニア、ツール/ビルドエンジニア、テクニカルアーティスト、QAエンジニア、エンジンを自作してるところならエンジンエンジニアもいる。
そして皆が実際に手元で触っているコンテンツを作っている人間だけがゲームを作っているわけではもちろんない。プロジェクトマネージャ、QA、マーケティング、その他組織が組織であるためのありとあらゆるバックオフィスの人たち。
ゲーム開発あまりにも難しく、そしてあまりにも尊い......
現状商用ゲームとしてユーザーが納得できるクオリティのゲームを作るためのハードルは恐ろしく高くて、それを実現するための組織も凄まじく巨大だ。
組織の生産性は、人数に対して簡単にスケールするわけではなく、むしろ指数関数的にコミュニケーションコストが高まってゆき、小回りが利きづらくディレクションも困難になっていく。
もっと小さな組織でゲーム開発できたら......と思わざるを得ないほど、大きい組織特有の問題はゲーム開発の現場について回るが、それでも、むしろ、それほど困難だからこそ、目標達成のカタルシスも大きくなっていくのだと感じる。
一方で自己表現、自己実現の面は薄めか。個人的にはゲームエンジニアの職責は、ディレクターの信ずる面白さを実現、最大化することであると思っているので、正直自我やプライドはない方が組織としてはよく回るかなと思う。ただ、こだわりはあればあるほどいい、一番しんどい時、妥協したくなる時、自身を奮い立たせてくれるのは、最後は結局ゲーム開発への熱量とこだわりだけだ。あと優しいPM笑
プライベートのゲームの開発の話に戻るが、単純なゲームのコンテンツの密度や、アートのリッチさなどでは市場と勝負しようがないので、如何に「ありそうでないゲーム」、「超使いやすいUI」、「ひとつまみのエゴ」を実現するかに焦点が当たっていた。(実際にはこれらを言語化していたわけではないが、方向性はこんな感じだったと思う。ちなみに大きい組織の統率で最も重要になるのは目的の言語化です!)
もともとは、絵描きの知り合いのGya氏とお絵描きチャットをしていた時に、唐突に「こんなゲームあったらおもろくない?」みたいなのをMagicalDrawのキャンバス上にGya氏が描き始め、私は「よさそうやん。作ってみるか」と回答し実際に作ったものである。ノリと流れで発生した副産物的なゲームなので、こんなカジュアルなゲームでも完成したのが奇跡のようにも感じる。
しかもこのゲームを開発していた初期のころは、最も仕事が忙しい時期でもあり、何もない平日は毎日AM1:00~2:00まで勤務していたため、セルフモチベーティングが非常に困難であったが、開発を完全にルーティーン化することで何とか継続させることができていた。
とにかく人間は腰を上げるのが一番大変であり、実際に手を動かすと意外とどんなことも気にならなくなるものである。そのため、ゲーム開発の初期は以下のように進めていた。
・作業する曜日、時間を必ず決める
・作業する時間になったらとりあえずどんな状況でも作業通話をはじめ、手を動かす
・仕事が終わってなくても作業通話はやる。ルーティーンを守る。(作業してるフリはする)
これを守ってればどんな状況でも開発がとん挫することはなかった。
相方はダメ人間なので好きなゲームが発売されると1~2週間音信不通になりやがるが、一通り満足すると何事もなかったかのように戻ってくる。これはエンターテインメントの楽しみ方、区切りのつけ方としては非常に合理的だと思っていて、なるほどとなった。真似したくないけど。てか私は会社員だから無理だが。
ゲームの仕様を決定する上で、お絵描きチャットはもっともリモートのコミュニケーションで最適であるとも感じた。
思考を具体的に伝えやすく、そしてFBも高速である。MagicalDrawならなんとキャンバスのスナップショットも自動でサーバー側に保存される。もしかしてこれゲーム開発用サービス?


仕様を一通り決めたら、あとは作る。とにかく作る。そうしていくうちに、「やりたいこと」を全部組み込んでいくだけではゲーム体験に一貫性や整合性がないことが露わになっていくので、どんどん引き算していくことになる。今回の場合だと、初期コンセプトは「植物の女の子と対話しながら、要望を汲み取り、適した箱庭を作る」というコンセプトだったが、具体的に提示されないパズルパート(箱庭)のゴールの検証、照合をするために、二つの画面を行き来するというデザインがゲーム体験として成立していなかったため、「対話的要素」をかなり削り、逆に「パズル要素」をかなり強めた。また、箱庭に必要な家具は、女の子が現実時間で生成するエネルギーで買う、というクッキークリッカー的な要素も、「サクッと遊んでもらうカジュアルゲーム」としての側面と完全に対立し、序盤やることがない、という問題が発生したため、結局ゲーム開始してすぐに全ての家具を購入可能なバランスデザインになっている。結果的には、このエネルギー生成&家具購入という要素は、不要であったという結論には至るだろう。
また、コンテンツの少なさも気になるところではある。そもそも、相方が考案したパズルっぽいゲームを作ってはいるが、私も相方も別にパズルゲームに明るいわけではないし、家具やキャラを増やせば増やすほど、「想定解」以外の解が生まれてしまう問題を孕んでおり、結果的にキャラ数2+1(特殊エンディングなしキャラ)のみとなった。少なすぎて爆笑。
作りたいゲームは作ったわけだし、パズルのコンテンツ設計は難しく、データ入力もだるかったので、まあええか!で終わらせた。Done is better than perfect. ってマジでいい言葉だな。ザッカーバーグ、好きです。特に米社会と株主にボコボコにされて感情が虚無になっている近影が。(ゲーム開発で一番大事なのはこだわりって話はなんだったんだ?)
バランスデザイン、コンテンツ設計って、正直こだわろうと思えば無限にこだわることができて、折り合いをつけるのが一番難しい分野だと思う。アートもそうかもしれないけれど。プログラムは、ある種の実現したい要件があって、極端な話それを満たしていればいいわけだから、割と気楽だと感じる。私も結構ソフトウェア設計にはうるさいタイプだから、プログラミングはアートだ!って人の考え方にも共感できなくはないけど。
でも実際問題、設計がイマイチでも動いてさえいれば、ユーザーに届けたい価値というものは提供できるわけで、インフラアーキテクチャみたいなものならまだしも、ソフトウェアの設計くらいなら単なる技術的負債の一環として、のちに返済可能なんよな。(なんかいろんなところから怒られるかもしれない)
そもそも技術的負債というのは、単なる「クソコード」を表しているだけではなくて、その時実現できない技術的要件というものを「技術の借金」をして実現した結果に過ぎない。それが工数の不足によるワークアラウンド(場当たり)的なコードなのか、単純にエンジニアの技術力の不足によるイマイチなコードの発生なのか、それはケースによるけど、一般的に黎明期の事業の実現において借金というものはつきもので、これには技術的負債も含まれる。そう考えるとなんかポジティブな感じしてくるよな。背伸びしてより大きい価値に挑戦した証拠だもん。まあ私は設計にうるさいけどな!
また話が逸れたので、話を戻すと、バランスデザインやコンセプトも妥協したのなら、全然だめやん!って思われるかもしれないけれど、ガチでこだわったのが一個だけある。UI/UXだ。
どんなところにこだわったの?と聞かれると、そもそも説明が必要なUI/UXというものがすでに敗北なので、触ってみてくれとか言いようがないのだが、特にパズルパートは隅から隅まで合理性を追求して設計したつもりだ。
ソフトウェアの設計とは違って、UI/UXの設計は直に品質に出て、かつ合理的に決定できるから楽しかったな。アートの文脈とは違って、UI/UXはロジックの世界だ。考え方はどちらかというとお絵描きよりプログラミングに近いように感じる。
もちろん、単なる見てくれの話をしているわけではなくて、機能的な合理性の話だ。UIのアート的な側面も奥が深いが、UIデザインはかなり専門性が高いので、やはり単純なアート部分の完成度は追及が難しかったが(相方が)、手触りはかなり良くできていると思っている。
このゲームのジャンルはおそらく「ウボンゴパズル」が最も近いが、「ウボンゴパズルゲーム界」ではUI最強だと自負している。(まずウボンゴゲームパズルがこの世に何個あるんだ)
ただ、こうしてUIを作ってみると、UIというものは本当に奥が深い。世の中の商用プロダクトのUIは、ゲームのアートから浮かないためのアートのテクニック(トンマナの決定など)や、人間心理学や色彩工学的な原則に従う「ロジックと合理性」があり、そして「ゲームの歴史的なコンテキスト」も存在する。
合理性と単なる歴史的なコンテキストが介在しているのがよりUIという分野を複雑化させているようにも思う。結局UIというものは「操作理解のラーニングコスト」を最小化するのがミッションであり、そのミッションを最も短絡的に解決するのが、他のゲームのUI設計を踏襲することだ。これはその画面設計自体が論理的に正しいかどうかよりも強いインセンティブをゲームに与えるため、そこの折り合いが難しかったりする。
合理性というのも、簡単なものではない。例えば「画面遷移の回数」を最小化しようと思うとホーム画面にすべての画面への導線を敷くのが最も合理的になるが、それが正しいUIだと言う人はほとんどいないだろう。
正しいUIは、まるで手足のように無意識的に操作できるインターフェースとなっていることだとは思う。でも、UIが良い部分って、一歩引いて俯瞰的に見れる人じゃないと気づきづらいんだよね。何気なく無意識で操作できるというのは、認識の外に良さがあるということだから。一方で悪いUIとされるものはどんな人でもめっちゃ気になってしまう。減点方式みたいな感じだ。つらいな~
そして私はUIデザイナーではないので、見えてないところにもっとたくさんのつらさがあるんだろうな。つらいな~
ま、エンジニアにも無限につらいことはあるので、それで手打ちってことで。(何が?)
ま、そんなわけで、個人ゲーム開発の経緯はそんな感じだ。ちなみにキャラの一人である「Mora」は、「高慢で、それでいて定命の命の儚さを尊く思っている、人間を超越した高位存在の美少女の世話係」になりたいという私の超絶歪んだ欲望を相方がキャラクターデザインに落とし込んでくれている。ありがとな。
一応、新作も作ってはいるので、よりおもろいゲーム作りたいな~と思っているが、「約束された炎上のスケジュール(エクス・カリバー)」の兆候が仕事で見られるので、まず来年まで生存しているかどうかの方が心配だ。みんな、普段何気なく遊んでるゲームには大抵誰かの汗と血と涙が滲んでるから、大事に遊んでくれよな。
医龍という漫画は歪んだ天才を主人公とした作品として構成が最高すぎる
皆は医龍という漫画を読んだことがあるだろうか?
実写ドラマの方はかなり有名なので、名前だけは聞いたことがある方も多いとは思われるが、私は身の回りで原作の漫画を読んだことがある人を見かけたことはない。
だが、私は人生を通して何度も読み返したくなる漫画として特に医龍を推しているので、致命的なネタバレを避ける形でこの作品の良さを綴りたい。
致命的なネタバレとは、物語の核心と結末に関わるネタバレを指し、一部物語の進行について言及することは避けられないので注意すること。
医龍は、大学付属病院において初の女性教授となる野望を秘める心臓外科医の加藤准教授が、心臓外手術として高難易度である「バチスタ手術」の論文の症例となる手術を成功させるため、過去にアフリカのNGO組織で出会った天才心臓外科医朝田をヘッドハンティングし、その朝田とリーダーとした「バチスタチーム」を結成して、「バチスタ手術」に挑む作品である。
この作品の主なストーリーラインは、「大学病院の腐敗・改革(※フィクションです)」と「チームビルディング」だ。

朝田は、過去に一度日本の大学付属病院においてその才能に嫉妬され政治的工作を受け、汚名を着せられた挙句日本の医療の世界から追い出され、その後にNGO組織に参画、アフリカで天才外科医として名を馳せた経歴がある。
しかし、NGOでの活動を終了して日本に戻ってきたのはいいものの、政治的工作の影響で医者として就職ができず、そのまま医者への情熱を失いヒモになってしまっている。

天才外科医であり、優れたリーダーの素質を持っていた彼は、加藤のヘッドハンティングを受け、加藤の論文症例のバチスタ手術のため、まずその手術を実行するためのチームを作り上げていくところから物語は始まるが、彼は組織に属する人間としては最悪であり、あまりにも強い患者の命至上主義によって、組織のルールを無視しまくり、極めて独善的に行動し、患者の治療に当たっていく。
加藤自身が、腐敗した大学附属病院に改革をもたらすために行動しているのだが、その加藤すら無限にブチギレ続けるレベルの行動をし続け、彼は数々の患者の命を救っていくが、一方で不祥事の告発など朝田の独善的な行動によって医者を辞めざるを得ない者も少なからず発生し、組織内に過激な対立をもたらし、大学附属病院を政治的混乱に巻き込んでいく。



ここでキーポイントになるのが、彼の犠牲となっていく医者たちは、多数の凡庸な医者であり、「組織に従順なだけで本質的には善良な医者」なのである。
彼らは、この大学附属病院を治める、この物語の明確な敵ポジションである、野口現教授が構築した、組織の安定、存続を何よりも重要視する、保守的で、不祥事隠ぺい体質を持つ組織の部品に過ぎない。
彼らは人の命を扱う医療従事者であるが、それと同時に、家族を養わなくてはいけなかったり、自身のキャリアや夢を捨てられなかったり、そんなありふれた弱い人間たちである。
だが、そんな風に組織を破壊していく中、朝田が度々に口にする言葉が「理想のチーム」である。
彼は患者を治療することは自分一人ではできないことを理解しており、技術・スタンス両方に優れたメンバーで構成された最高のチームでバチスタ手術に挑むために、少しずつ仲間を増やしていく。
だが、彼は空気も読めなければ、患者の命に障る可能性があれば容赦なく実力のない医者を蹴落とすような人間。当然チーム内で対立も起こしまくりである。
朝田の人格に惹かれた者たちもいるが、特に朝田をヘッドハンティングした加藤や、朝田が育成をしている研修医・伊集院との対立が強く、時には彼があまりにもルールを逸脱した行動をしたために、チーム全員のクビが飛びかけることすらあった。

朝田はこの、一分一秒を争う手術中にチーム内に意見の衝突した時にも、彼にとっての「チーム」の話に言及している。

彼は加藤に「あなたの言うチームとは何?」という問いに、「最後まで患者の命をあきらめないチーム」を挙げている。
彼は物語を通して、とにかく「チーム」に対する強固な理想像を掲げ続けている。だが、その考え方は、究極的には自身の理想の医者像をチーム全員に強要している形となっている。
もちろん、彼はどこまでも本気で、純粋で、患者の命を最優先に考えている理想の医者と言えるだろう。
だが、リーダーとしてはどうか?
もちろん、彼の提唱する「チーム」はあまりにも理想に近い。正しくもあるだろう。
だが、現実問題、彼の所属した組織、および最初に結成したチームは彼にとっての理想の「医者」「チーム」から遥かに遠かったわけで、彼は患者の命を預かる身でありながら、現実と理想の折り合いをつけず、チームへの説明責任を十分に果たさず、手術の度に一分一秒を争う中、チーム間で頻繁に対立を起こし、そして更には組織に属する仲間ともいえる医者を辞職に追い込んだり、組織が立ち行かなくなるほどの政治的対立、混乱を招いている。結果論的に、ご都合主義、主人公補正ともいうべきか、やはりそこは漫画としてなんだかんだ上手くいくのだが......
彼は「医者」としては正しても、「リーダー」としては本当に正しいのか? という疑問が発生する。
物語内で明確に敵として描写される野口現教授は、自身の権力に固執した、隠ぺい体質の腐敗した組織の元凶として描かれるが、一方で、彼は大学附属病院を船に例え、「どんな船でも秩序を欠いて沈むよりはマシ」という論理を展開する。
そう、朝田も野口も部分的に正しいのだ。「組織のルールを逸脱し独善的に患者の命を助ける自分勝手な医者」と「組織に圧政を強いて秩序をもたらし、常に組織が安定稼働するようにしている長」。どちらも極端であり、どちらも部分的に正しい。
この感想は、現実の大規模な組織に属したことのある人間特有のものかもしれない。ただ、非常に朝田に反発する、物語上はどちらかというと悪役的な役割を持つ、保守的な組織人のキャラクターたちに共感してしまうこともあるのだ。朝田という人間は、組織においてあまりにも危険すぎると。
例えば、一見リーダーとしてメンバーを導いているように見える朝田の問題として、コミュニケーションがある。管理職、マネジメント職における、部下とのコミュニケーションのアンチパターンとして、「問題志向型」がある。問題志向型とは、要するに相手の問題点を指摘するベースのコミュニケーションである。
仮に、ミスをしてしまった部下がいるとする。その部下に、「その行動は間違いだ」「〇〇に相談すべきだった」のような、過去起きた問題や、現在抱えている問題を「指摘」するタイプのコミュニケーションである。これは一見、ビジネスや医療現場では正しいように見えるが、「チームビルディング」という観点では一般的には間違いとされる。

これと相反する概念は「解決志向型」コミュニケーションであり、「〇〇するようにすればもっとよくなる」「次は〇〇さんに相談してからやってみよう」といった、「どうしたらもっとよくなるか」に着眼したコミュニケーションである。
関係値が正しく築かれていない間では、問題を指摘するようなコミュニケーションは非常にネガティブなニュアンスになりやすく、そして「どうすべきか」が伝わらなくて、逆にミスを起こさないことに視点がいってしまい、委縮してしまうからである。
もちろん、医療の世界では問題志向な考え方が適切なのだろう。人の命が関わっているのだから。
ただ、チームビルディングにおける1:1のコミュニケーションでは悪手と言わざるを得ない。
事実、物語の終盤に至るまで、彼の率いるバチスタチームは、結束の固い一枚岩のチームとはとてもではないが言える状態ではなかった。
それでも、彼の天才的な外科医の技量と、潔白な医者としての理想的なスタンスが魅せるカリスマ性が、メンバーの意識を少しずつ改革し、多少の対立はあれど、少なくとも目の前の患者に真剣に向き合えるチームとして成長していく。
ただし物語はこれだけでは終わらない。彼は、圧倒的カリスマとして君臨することでチームをまとめあげてきたが、それ以上でも以下でもなく、少しずつ彼のカリスマ性と外科医としての技術に依存した、朝田抜きでは決して成立しない、非常に脆いチームであることが少しずつ露呈していく。

彼はそれを憂いて、意図的に「自身がこの病院を間もなく去ること」を仄めかしたり、「いきなりチームを抜けて政治的敵対勢力に肩入れする」ようになったりする。
救いを求めて手を伸ばすひ弱な子供を突き放すがごとく所業である。

朝田の目論見通り、チームはこのプロセスを経て、自立を果たし、メンバーが自身の問題や心の弱さと向き合い、技術だけではなく人格的にも成長していく。
朝田のこういった「育成」の考え方である、「突き放して自立を促す」考え方は、序盤から一貫しており、特に彼が物語を通して育成し続けている研修医・伊集院は100万回くらい彼に崖に突き落とされてはよじ登ってきて、を繰り返したといっても過言ではない。


これは全く美談ではない。伊集院が物語を通して成長できたから朝田は正しかった、という考え方は完全に生存バイアスであり、同じようなやり方が毎回通るとは到底思えない。
確かに自立と当事者意識を育むには「信頼して任すこと」が大事だとは私も考えるが、それと突き放すことはイコールではない。
彼はチームビルディングにしろ、後輩の育成にせよ、彼は常に最短経路で暴力的な手法で目的を達成している。
そう、物語は全体を通して、朝田が提唱する「理想のチーム」が彼自身の手によって作られていくことが一つの物語の本筋でありながら、彼はあまりにも一人の人間として組織やチームメンバーに対して正しく向き合ってないと感じてしまう構成になっているのだ。
この矛盾は、物語の終盤で改めて問われることになる。
朝田があえて突き放すことで、メンバー一人一人が自立を果たしてチームとして完成し、朝田抜きで非常に高度な症例に立ち向かえるほどに成長したチームの執刀医として成長した加藤の元に朝田は現れ、「リーダーでもなければ、味方ですらないただ一人の外科医の俺はどうだった?」と加藤に問いかける。
加藤は当然、患者の命を救うために極めて独善的に行動し、組織やチームに混乱を起こす男だと正直に回答する。もっとも、これは物語を通してずっと加藤が朝田に言い続けている苦言、お小言ではあるので、朝田も言われ慣れている......はずではあるのだが。


この場では、彼はいつもと様子が少し違っており、まるで自身の医者としての立ち振る舞いが異常であることそのものが実はコンプレックスであったかのような態度を見せる。
彼は、自身を客観的に捉えることが正しくできており、それでも尚物語を通してそのスタンスを崩さなかった。いや、崩せなかったとも言うべきか。
朝田はそのあと、加藤が率いるチームを「最高のチーム」と称する。彼にとっての理想のチームが、自身が抜けたことで完成したという皮肉。
「お前たちは最高だよ」
「俺はその最高のチームのメンバーに選ばれる資格があるかな」

最強の外科医でありながら、実は物語では恐るべき政治的工作の手腕すら見せつけ、何一つ欠点のない天才として描かれる彼が、最後に唯一といっていい欠点を認め、そのせいで自身は理想のチームのメンバーとしてふさわしくないと考えていることが発覚する。
そう、彼は序盤から終盤に至るまで、ずっと「理想のチーム像」を掲げておきながら、自身は「理想のチームの一員」の資格足りえないと考えていたのだ。わかりみしかない。私も理想のゲーム開発チームを結成するとしたら、そのメンバーに自身はいない。


差し迫った表情で加藤に迫る朝田。彼は物語で一貫して自由で余裕のある天才らしい振る舞いをしてきたが、ここで初めて他人に縋るような、自身に迷いがあるような表情を見せる。
加藤は、思いもよらない朝田からの問いかけに困惑し、言葉に詰まるような様子を見せる。朝田を今まで執刀医として使ってきたのは、朝田の天才的な外科医の技量が目的であって、少なくとも成長を遂げた加藤の現在のチームは少なくとも直近では朝田がいなくても成立するチームではある。
ともなれば......不穏分子たりえる朝田は......必ずしも必要な存在ではない、むしろ朝田視点からすれば、「執刀医としての技量」を抜きにしたとき、自身は単なる異常者ではあるわけで、拒絶されてもおかしくはないのだが。
「あるよ」
「人を治す、ただそれだけを、あなたが少しもブレずにやってきから、みんな道を迷わずここまで来たんだもの」

朝田の「医者としてのスタンス」のおかげで、チームメンバーが医者として成長できたこと。朝田の外科医としての技術ではない部分が素晴らしいからこそ、チームのメンバーにふさわしいということ。
それを、ずっと朝田の身勝手な行動に悩まされ、苦言を呈し続けてきた加藤の口から肯定される。
構成がエモ過ぎんだろ......
医龍という漫画において、「朝田という医者の在り方」に関するストーリーラインは、重要ではあるが、単なる一要素に過ぎない。
医龍は25巻で完結した漫画ではあるが、メインキャラクターのほとんどが自身と向き合い、一人の人間として行動し、物語に複雑に関与してく、とてつもなく厚みがある目を見張るべき数多くの物語がその中に存在する。
医龍を読もう。
英語の勉強の話その1 英語の難易度って reading < speaking < listeningだよな
英語の勉強を始めて1年くらい経つ気がする
なんか1年って書くとすごいやってる感が出てるが、30分の英会話を月に6~7回やるのと、海外のVTuberの配信を見たり、英語のゲームをプレイする、くらいの、あまり精神的な負担にならないものを気楽にやっているだけなので、そんなに急激に英語力が上昇しているわけではない
英会話がギリアウトプットの場となっているが、基本的に受け身の勉強はほとんどインプットばかりなので、知識が技術として定着することはほとんどなく、あまり勉強が活かされてないことを実感している。
なので、定期的にはてなブログに英語に関する話を投稿することにした。
昔どっかで見た話で、英語力ってのはすべての要素の掛け算で決まるという理論があった。つまり、reading、speaking、listeningどれかでも0だと、英語力が0になるのだ。(ここにおけるreadingには、構文理解力とかも含まれるのだろう)
なので、「英語で会話できる」という状態を目指すには、すべての能力値を均等に上げていかないとあまり意味がなくて、エンジニアなどはreadingは得意だけど絶望的にspeakingやlisteningをする機会が少ないので、こいつ英語のドキュメント読める割に、ぜんぜん英語喋れんやんという現象が発生する。
readingは情報のロスがゼロなので、辞書さえあればあとは文脈と気合でどうにでもなるが、listeningは本当に難しい。「知っている文」を読まれたとしても聞き取れない。なぜなら正しい発音を知らないからだ。昔英語の教員に「ゲラァウト!」ってブチギレられたことがあるが、それがGet outだと聞き取れたのはGet outがそういう発音だと知っているから。発音が前後の単語とのつながりに大きく依存する英語では、単語単体の発音を知っていても全く意味がない。ネイティブスピーカーではない以上は、とにかくありとあらゆる頻出構文の発音を耳に慣れさせるしか、英語を聞き取る手段がないのかなと思う。そういう意味では、listeningの前提として、その英文が正しいイントネーションで発音できるspeakingの技術が必要なんだよな。結局 reading < speaking < listening の順に難しい。というか、難しいというより、学習順のような感じもする。その構文を知り、話し、そして聞けるようになる。
英語の、「次の単語の1音目と繋げてシームレスに発音したろw」みたいな思想が非常に憎い。ネイティブスピーカー以外に排他的な発音文化をやめろ! 「アロゥ」じゃねぇよ「アットオール」って言え。日本は「文字の音」が存在するから、ハキハキと喋ることができるけど、でもそれって冷静に考えると割と不思議な現象だよなぁ。言語の発達において、文字っていうのは後天的なものだから、完全に文字と音が1対1で対応付けられるのは凄いことだ。「は」と「お/を」くらいか? 揺らぎがあるのは。
発音の話で思い出したけど、昔好きだった帰国子女の歌い手のnanoって人が、ボカロの歌をEnglishカバーを投稿していて、そのコメントの動画に100%「XXの発音違うんだよな~」みたいな英語力マウントニキがいた。子供心ながら「帰国子女なんだから外野がどう言おうとその発音が実際に使われてて通用してたってことだろ」って思ってたけども、今思い出してもやっぱり言いがかり過ぎるんだよな。そもそも、イギリスの英語、アメリカの英語、インドの英語でも発音は全然違ったりして、「正しい発音」みたいものは厳密には存在しないと思う。oftenだって学校ではオォフンと習うと思うけど、イギリス英語では「オフトゥン」だ。だから発音の粗探しほど非生産的なものはないと思う。
今やってる英会話では、英語の記事をスクリプトなしでリスニングして、その内容を説明し、そのあと記事についてディスカッションするという本格的な授業と、まったり気楽にトピックに基づいてフリートークする授業の二つをやっている。前者はマジで難しくて、毎回自分のリスニング能力の低さに打ちのめされている。
直近のレッスンでは、2018年の、ロシア、中国、イギリス、アメリカ、フランスが、クレムリンで「核兵器は抑止力として有効だからみんな持とうね、だけど核戦争は絶対にやっちゃだめだよ」という感じの合意に関する記事を扱った。4年前の話だがすごいタイムリーな話題。
ディスカッションの備忘録
question) China, Russia, Britain, the United States, and France have agreed that a further spread of nuclear arms and a nuclear war should be avoided. How do you think a nuclear war can be avoided (ex. banning nuclear weapons altogether, educating people about their effects)?
核戦争はどうやったら回避できると思いますか?と聞かれたのでこう回答した。
riyachang) In my idea, if all countries should succeed in banning all nuclear weapons, nuclear wars will disappear.
全ての国が同時にせーので核兵器捨てたらよいと言ったが、「同時に」というニュアンスを含めることに失敗した。at the same timeと文末に言うべきだったね。
riyachang) But it is not a possible way.
なるほど完璧な作戦っスねーッ 不可能だという点に目をつぶればよぉ~~
ちなみにこのセリフの英訳は I see. That's flawless plan... if you ignore the fact that it's impossible! らしい。flawlessはより客観的なニュアンスを含むperfect。FPSのValorantではチーム全員生存して勝つことをFlawlessと言うが、日本語ローカライズではPerfectに変えられている。英語から英語へのローカライズなのに、より親しみが強い単語に置き換えられているところにローカライズの深さを感じる。
riyachang) Because countries think their benefits are more important than the world peace. For example, it is a simple reason, to have a strong influence, they should have strong military power.
国家は世界の平和よりも自国の利益の方が大事だと考えているから。簡単な例でいえば、強い発言力を持つには、強い軍事力を持つ必要がある。と続けた。「Country」じゃなくて「国家(Nation)」の方が正確だし、語彙力がないから雑にthink are importantを使ったけどvalue ~ overを使って、 Nation values own benefits over the world peace.(国家は平和より自国の利益を重んじる)と表現した方がオシャレだったっすね。
question) The P5 group affirmed that nuclear weapons should serve defensive purposes, deter aggression, and prevent war. Do you agree that nuclear weapons can serve these purposes? Why or why not? Discuss.
核兵器が防衛や侵略の抑止力に役立つと同意しますか? と聞かれた。
riyachang) At least, some countries such as like Russia, until they discard their nuclear weapons, possessing nuclear weapons is a valid way to prevent from their attacks.
ロシアみたいな国が核兵器を破棄するまでは、核兵器を所有することは彼らの攻撃を防ぐのに有効な手段。微妙にニュアンスを間違えていて、「彼らが核兵器を破棄するまでは」ではなく、「彼らみたいな国が存在する限りは」と言いたかった。As long as countries such as like Russia exists~かな。As long asとか、As well asとか、As much asとか、as XX asってすっと使えるだけで表現の幅がぐっと広がるんだけど、speakingだとすんなり出てこねぇ
question) Bilateral relations between the U.S. and Moscow have fallen to their lowest point since the end of the Cold War, while relations between Washington and China are also at a low. What do you think could be the effect of this on the rest of the world? How do you think these countries could repair their relations?
アメリカとモスクワは関係が悪いし、アメリカと中国もまた悪い。これらがどんな影響を世界に与えると思いますか? また、どうすればこれらの関係を改善することができると思いますか?
知らねえよ!って感じだったな、後者の質問とかむず過ぎるだろ、一国民が考えることではない。まあ、回答が正しいかどうかではなくて、自分の意見を英語で話せるかどうかが大事なんでまあいいんですけどね...
riyachang) The US and China's relations are not good for the world for the first and second GDP countries too.
One of the UN's goals is making countries cooperate with each other. If the two top countries are conflicting, the US can't do anything for peace.
なんか英文として変だな... こんなこと言ったっけ? 普通に関係代名詞を使ってUnited States and China, which have first and second GDP っていうべきっすね。UNは国際連合のことで(先生に教えてもらった)、国際連合の目的は国家間の協力を実現することだが、トップ2の国が衝突していたら国際連合は何もできない。と言った。日本語なら「トップ2の国が衝突していたらお話にならない」っていうだろうけど、この「お話にならない」ってところのニュアンスがハイコンテクストで難しいな。軽く調べた感じ、absurd(不合理、ばかげている)、out of the question.(不可能、問題外)あたりがニュアンスに近い感じがする。
riyachang) If such a way exists, such wars wouldn't happen.
I think if citizens make good relationships all over the world by the Internet, I think the government or countries' leaders can't ignore their emotions or opinion because at least those countries adopt democracy.
(国家間の関係の改善について)そんな方法あったら戦争は起こらないと言った。だがそれだと議論が終了してしまうので、インターネットで国境を越えて国民が仲良くなれば、国のリーダーは彼らの感情や意見を無視できないだろう、それらの国が民主主義国家である限りは。と意見をひねり出した。まあロシアは国民の感情を無視して戦争してますけどね。後から気づいたけど、「異なる国同士の国民が仲良くなる」というニュアンスが含まれてない感じがしますね。all over the worldじゃなくてacross national bordersっていうべきだった。overとacrossとbeyondの違いがよくわからんかったけども、acrossには平らな面における境界のニュアンスが含まれていて、beyondにはoverよりもよりダイナミックに「越える」ニュアンスがあるらしい。するとacross national borderって西洋的な表現やな。だって日本は島国だからそもそも国境とかないしな。over seaっすね。海を越えて仲良くする。実際、外国人ってforeignerってよく使うけど、ニュージーランドの知り合いはoverseasって言ってた。島国マインドを感じましたね。
この辺で。一発目からボリュームがでかくなってしまった。継続的にやるためには一回の重みをもう少し減らさなくちゃ。
2021年を振り返る
一人暮らしをしていると、年越しはいつもふと気が付いたときに終わっていて、PCの日時表示を見て年が変わったことを実感するだけ。
今回もスカイリムをしていたら気がついたら24時20分くらいだった。
2022年の誕生日をもって、私は26歳、つまり20代後半に突入する。
これくらいの年齢になると、同年代の知り合いとの話題はおおむね「結婚」の話題になる。「結婚してぇ~(何も行動はしない)」みたいな管巻きを繰り返し、なんとなく周囲と同調する。
確かに、身の回りにはぽつぽつと結婚する存在が増えてきて(私の兄もそうだ)、なんとなく幸せそうに見える。
そういったものに漠然とした憧れをもっているのは確かだが、実際現実的な問題として、結婚には大きな痛みを伴う。可処分所得は大きく減り、生活習慣を捻じ曲げ、自分だけの時間というものが希薄になる。
そういった現実を直視したとき、本当に結婚したいのか、と自問自答すると、意外とそうでもない気はしてくる。一人暮らしの生活は、孤独だが、豊かで、何よりも自由だ。
絶対値的な感覚でいえば、現状でも幸福だ。だが、残念ながら幸せは相対的な価値に左右されると考えている。
極端な例だが、今は不景気で、物価や税負担は上がり続けているのにも関わらず平均所得は変わっていない、貧しい時代とされている。不幸と感じている人間も少なくないだろう。
とはいっても、当然今はエンターテインメントは飽和していて、金がなくても一生の時間を費やしても終わらないほどの多くの娯楽が誰にだって提供されている。
昭和時代、大正時代と遡っていったとき、間違いなくそれらの時代に生きている人たちよりも充実な人生を人々は送れていると思う。にも拘わらず、不幸と感じる人たちが絶えないのは、自分よりも幸福な人間が多く存在するからだ。
結婚も間違いなくその一例で、一人で生きていても特に支障はない人間であっても、周囲が結婚し、幸せそうに家内の話をするたびに、私たちは相対的に不幸になる。ルサンチマン的な思考で最悪だが、事実の一端だ。
ちなみに2022年の結婚に関する抱負は特にない。まだ慌てるような時間じゃない(スラムダンク仙道)。
一応友人と婚活PTに出てみるか、みたいな話題を口にしたことはあるが、ほとんどの婚活PTの前提条件に「身長170cm以上」があって、まず婚活の入口のフィルターではじかれてしまったので、すべてをあきらめた。(身長161㎝)
ここからは、なんか2021年の出来事や思ったことを、時系列を無視して雑に書き連ねていく。
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最近目にした面白話題として、Vチューバーのぺこーらがクリスマスに配信をしなかったことで、多くのオタクが阿鼻叫喚になってたらしい。
「チキンが冷めちゃった」「ぺこーらがクリスマスを俺らと過ごすことを選んでくれなったことが、ただ悲しい」みたいな多くの名言が排出されていた。
わざわざケーキやチキンを用意して配信を待っていた者たちに強く同情するが、自らの人生の価値を、他人に置く生き方は大変そうだなと思った。ぺこーらが配信してくれるかどうかなんて、自分では一切関与することができないのに...
私のTwitterのフォロワーも、投げ銭しまくっていた女性Vチューバーが、ほかの男性Vチューバーとくっついた、みたいな事件を受け非常に強いショックを受けていた。それと直接的な関係があるかどうかはしらないが、時折強い自殺願望をツイートを繰り返し、そしてある日突然アカウントを消して消滅した。彼は生きているだろうか。
私も結構Vチューバーに限らないが配信を見るのは好きで、サブディスプレイで垂れ流し、みたいなのはよくやる。応援したいと思った時にはたまに投げ銭もするし、彼/彼女らの活動をこっそり応援している。ただ、人生は自分だけのものだ。彼/彼女らも自分の好きなように配信すればいいと思うし、好きな人ができたら付き合えばいいと思うし、つらいと思ったならやめればいいと思う。ただそれだけだ。
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一時期、VALORANTをプレイした時期があった。もともとは見る専で、その高い競技性から、ルールやキャラ性能をざっくり把握しているだけで、エアプでも非常にエキサイティングに大会を楽しめるVALORANTは、よい暇つぶしであった。
ただ少しだけ自分でも遊んでみたくなり、ちょうど同時期に始めた知り合いを巻き込んで数か月ほどプレイしていた。
ある日、ソロでランクマッチを遊んでいたとき、使いたいキャラがピックされてしまったため、あまり慣れていないキャラを選択してプレイした。立ち回りやエイムに避ける思考リソースが減り、そして味方に暴言を吐かれ、何もかもうまくいかず、ひどいKDで終わってしまった。
一般に、暴言を吐かれた人間はパフォーマンスが大きく下がるという。その例に漏れず、結果的にKD0.2くらいでその試合を終えた。
爆破系5on5のゲームでは、トキシックなプレイヤーと遭遇することは、そんなに珍しいことではないし、運が悪かったなあと感じていた。チャットではなくVCで暴言吐かれたのは初めてだったが。
何なら、時にはVCをつないでいた知り合いが野良とゲーム内VCでガチ喧嘩を始めることもあった。
それから少し経って、インターネットの調子が悪く、数週間まともにFPSがプレイできない時期があった。そんな中、ふと冷静になってみると、VALORANTをプレイしてきて、トータルで不快な気持ちの方が勝っていることに気が付いた。
これは、私が普段身を置いている環境との強いギャップが原因だと思う。ソフトウェア開発の世界では、Googleが提唱したチーム開発の鉄則として以下のものがある。
謙虚(Humility) 世界の中心は君ではない。君は全知全能ではないし、絶対に正しいわけでもない。常に自分を改善していこう。
尊敬(Respect)一緒に働く人のことを心から思いやろう。相手を1人の人間として扱い、その能力や功績を高く評価しよう。
信頼(Trust) 自分以外の人は有能であり、正しいことをすると信じよう。そうすれば、仕事を任せることができる。
これ、VALORANTでも全く同じことが言えると思うのだが、当然、普通の人間はまずこの「チーム開発の鉄則」という概念に触れることはないし、実践する機会もない。
私の会社では、この原則を守れない人間はどんなに有能であろうとすべからく排除されるので、逆に言えば、このHRTの3原則が全く備わってない人間と「チームを組む」という行為があまりにも精神的な負担になっていることが分かった。
私は、良いチームというものに慣れすぎた。この原則と対極的な思考を持つ爆破系FPSプレイヤーとは、相容れない存在なのだろう。
私はVALORANT見る専に戻ることにした。それが、もっとも精神衛生的に良いと思うから。
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2021年2月に一戸建てを買ったが、驚くほど生活が何も変わっていない。
部屋の数は増えたが、一つの部屋自体の大きさはさほど変わらないし、基本デスクで座って仕事をしているか、ゲームをしているかなので、家全体を活用する機会があまりない。
なんなら、風呂やトイレのために階段を上り下りする苦労が増えただけだ。ガレージでBBQをしてる時だけ、家を買ったメリットを感じる。
あとは猫か。まだ子猫で、なんにでも興味を持つし、なんでもやらかすので気苦労が絶えない。子育てか?
今までヘビや魚しか飼ってこなかったから気にならなかったが、自分と同じ哺乳類であるはずの猫が、ありえんくらいアホな行動をとると、ちょっと笑ってしまう。言い方が悪いが、人間とそれ以外の生き物の知能の差を実感する。目の前のコンピューターを見て、人間のポテンシャルのヤバさを再認識するのだ。神が居たら、地球にこんな高度な文明を持つ生物が誕生することに驚いてるんじゃないか? 人間的な感覚でいえば、猫がいきなりガウス積分を解き始めるような衝撃だろ。
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最近株取引に結構ハマっている。超素人だが、一種のマネーゲームと割り切って、なんとなく取引して楽しんでいる。意外と、株価が上がったり下がったりを確認するイベントが1日に追加されるだけで、何となく日常が充実しているように感じるのだ。
私は細かい数字はわからないので、単純移動平均のグラフをざっくりみて、長期的に上がっていて、短期的に下がっていれば買う、そして上がったら売る。それを繰り返すことしかしていないが。PERってなんやねん。
それでも、そこそこプラスにはなった。もちろん、現在保有している株で含み損が結構あるものもあるが、基本的に大企業の株しか買ってないので、長い目で見れば、また上がる期待値や、配当金、株主優待などを考えると、含み損自体はそんなに損にはならない、はずだし。(知らんけど)
でも会社からRSUでもらった自社株が暴落しまくっているので、そのせいでトータルではめちゃくちゃ損をしている。もともとぼたもち的な株だけども。
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FF14 6.0 暁月のフィナーレが出た。ちょうどさっきメインストーリーが終わった。内容については差し控えるけど、話のスケールがでかくなって宇宙に舞台が移る作品見るたびに「実質グレンラガンじゃん...」ってなるのやめたい。
FF14については、4.4あたりから始めたけど、絶コンテンツ二つクリアしたのもあって、自分の中では一区切りついている。相当楽しませてくれたのもあるし、これからも応援しているから、プレイ権は買い続けると思うけど、ストーリー追っかける以外のことはもうやらないと思う。
FF14は本当にライト向けMMOとしては完成されていると思っていて、コンテンツの規模もコミュニティのでかさも最高峰。これを超えるMMOは二度と出ないんじゃないかってくらい。
でも、個人的には、FF14はハクスラではないので、根源的に私がMMOに求めるゲーム体験が存在しないんだよね。FF14の世界観、キャラクター達、関わってきたコミュニティすべてが好きだったけど、ゲーム性そのものについては最後まで少し不満だったかもしれない。
高難易度レイドではヒーラーをやっていたけど、クリアまでは滅茶苦茶ヒーラーの負担でかくて、周回では速度出すためにヒーラーなのにヒールを極限まで減らして殴る回数増やすっていうゲームデザインも割と微妙だと思っていたw
次なる国産MMOとしては、ブループロトコルに期待しているんだけど、マジであのゲームいつリリースされるの?
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仕事に関しては守秘義務に気を遣いつつ様々なコンテキストを排除して話すのが面倒くさいので何も書くことがない。
ただお手伝いしていたプロジェクトがリリースされずポシャった事件があって、一時期気を病んでいたころがあった。
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2021年、月に6、7回英会話レッスンをやるのを何とか続けられた。
我ながら偉いと思っているが、一向に「何となく雰囲気で英語を理解している状態」から全く脱却できる気配がない。
英語をババーーっと聞いたとき、センテンスそのものを逐次理解しているわけではなくて、耳に入ってくる聞き取り可能な単語や言い回しをとにかくかき集めて、全体の文脈を考慮して40-60%ほどの情報量から、全体の内容を推測する、みたいなリスニングしかできない。
もしかして私センスない? 少なくとも、もっと勉強時間を確保すべきなのは間違いないのだが、工学や数学の勉強と違って、リスニングの練習は古代MMOのレベリングみたいな辛さがあるのよな(しかも、レベルが目に見えない)。単語の意味を覚えたりするのはわかりやすくマイルストーンがおけるけど、結局日常的に使わないから1か月で忘れるっていう問題がある。。。難しいな、言語学習。
でも、英語のドキュメントは結構すらすら読めるようになってきたから、何とかよかった。
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ソースは忘れたけど、友達いない奴の特徴として、「知り合いと友達の境界線を気にする」という主張があって、ドストレートに私の心にぶっ刺さって致命傷を受けた。
似たような話題として、誕生日プレゼントをあげる/あげないって難しいよな、って思う。
前提として知り合い全員に誕生日プレゼントを配っていたらキリがないけど、じゃあ誕生日をあげる/あげないの境界線を知り合いの中に引く行為ってめっちゃ嫌じゃないか?
あるいは、別にそれほど仲良くないけど社交辞令として仕方なく誕生日プレゼントあげるか、みたいなものとか。
私は基本的に他人が自分に何かをしてくれることを期待していないし、そういった葛藤を与えることは本意ではないので、基本的に他人に誕生日プレゼントを要求することは一切ない。
でもそれが典型的な友達いない奴の思考回路なんだろうなとか思った。友達多いやつはそういう人間関係上のしがらみを呼吸のようにこなすんやろな。
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普段普通に配信しているVチューバーが、唐突にDLSiteにエロ同人音声を販売して荒稼ぎをしてるのを見て、バーチャル風俗じゃん...って思った。
配信で友人のような距離感を与えつつ、音声作品で性欲を突いてくるの、ガチャ並みに人間の脆弱性をついた商売だと思った。すごいっすね、令和。
書くことがなくなった。2022年も頑張って生きたい。
猫飼育における初期費用まとめ
知人から保護した猫を引き取った。
二十歳くらいのときに、広いマンションで猫を暮らすことが人生のゴールだなと漠然と考えていたので、ゴールを迎えたことになる。
あとはゆっくり終わりに向かっていくだけである。
ところで、猫を飼いたい人間が周りにいっぱいいるので、どの程度初期費用がかかるのか、なんとなく需要がある気がしたのでまとめる
バズってたツイートに「里親募集をしていたら老夫婦がお金がないので無料で譲ってほしいといわれたが、丁重にお断りした」というものがあった。
実際その通りで、ペットを飼うというのは非常に金がかかるので、ある程度の貯金と生涯猫を養っていく覚悟が必要だなという印象を受けた。
というか、ペットショップで純血種を買おうとするとそれだけで30万~50万かかることに衝撃を受けた。
ちなみにお金ないけどペットは飼いたいという方にはヘビをお勧めします。初期費用、維持費用ともにほとんどかかりません。
設備、消耗品リスト
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トイレ。普通に便利で使いやすい。ちなみに、砂がすべてを吸収して砂ごと処分するタイプのトイレと、液体は通過してうんちだけ回収する、シートが必要なタイプのトイレの二種類があるらしい。これは後者。
¥ 2,607
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トイレシート。尿は砂を貫通するのでそれを受け止めるシート。一週間に一度程度交換する。
¥ 2,350
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うんち袋。意外と大事。
¥ 2,650
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猫砂。一袋で一か月もつらしいが、うんちを回収するときに雑にスコップですくってたら2週間でなくなった。
¥ 1,497
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ごはんの皿。ぶっちゃけなんでもいいと思う。
¥ 799
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ブラシ。後から聞くに、ファーミネーターというブランドが有名らしく、そっちを買っておけばよかったと少し後悔している。
これはあんまり毛がとれないけど、換毛期じゃないからなのか、このブラシが低スペックだからなのかがいまいちわからない。
¥ 1,390
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つめとぎ。正直ただの段ボールにしか見えないのだが、猫のなにかしらの本能をくすぐるようで、何もしつけなくても勝手にこれで爪を研ぎだした。
¥ 1,720
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キャリーケース。これがなくては病院にも連れていくことができない。
¥ 2,940
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ふわふわクッション。ただしうちの猫は全く気に入らないようで、抱っこして上にのっけても速攻で脱走する。仕方なく私が昼寝するのに使っている。
¥ 2,000
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爪がするどいと肌を破壊されるのでこまめに切ろう。うとうとしてるときにさっと手早く行うと平穏に終わる。
¥ 1,476
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無駄に高性能な水飲み器。フィルターがついているので、ある程度清潔。
¥ 2,980
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ちゅーる。悪魔のおやつ。これを与えると猫は狂ったように喜び、どんなに怒らせてしまってもすべて水に流してくれる。
¥ 1,680
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ねこじゃらし。星形のアクセサリーがついているのだが、それが鋭利な形をしていて危ないと感じた。それだけ切り取って処分した。
猫の興味を引くようにねこじゃらしを動かすのはなかなか技術がいるようで、修行の毎日である。
¥ 1,598
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ごはん。恐ろしいほど安く、大丈夫なのか?と心配になるが、一応食べてくれる。ドライフードは最悪置きっぱなしにしてもいいので、日中や出かけるときなどに多めに置いておく、ということができて便利。
¥ 719
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ウェットフード。少しお高いやつ。毎朝一回だけ与えるのだが、うちの猫は大層気に入っていて、起床して猫にあいさつすると激しくにゃーにゃーと鳴いて要求してくる。薬を混ぜても完食率100%。安いフードだけだとかわいそうなので、こういうお高めのごはんをあげるのも飼い主の務めかな、と思っている。
¥ 1,889
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うちの猫は噛み癖がひどく、手が穴だらけになるので、かわりに嚙んでもらうための棒。一応効果はあったが、結局最近は飼い主の手のほうが噛み応えがあるようで、結局毎日噛みつかれている。
¥ 1,099
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コードカバー。猫はめちゃくちゃコードを噛むので、こういったケアがないと大変。
¥ 1,400
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ワイヤレスイヤホン。いやこれは猫関係ないだろ、と言われるかもしれないが、普段使っているイヤホンで全く問題なかったのに、有線だと猫にめちゃくちゃ狙われるので仕方なく買ったのだから、これも猫のための費用の一つである。
¥ 13,132
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ブラッシング用のドライシャンプー。猫はありえないほどシャンプーを嫌がるので、普段の手入れはこれ。
¥ 2,970
シャンプー。月に一回くらいする予定。猫は水を怖がるが、飼い主はそれ以上に猫の抵抗が怖い。
¥494
ここまでで47388円(内、ワイヤレスイヤホンが13132)。
医療費
次に病院の費用。ペットショップから購入する場合、健康が保証されていると思うので、この費用はかからないかもしれない。
うちの猫は野良出身なので、必ず最初に病院に連れて行って検査をする必要がある。案の定、寄生虫に感染していた。
(猫を保護した知人が行った診察)
診察0回目 ノミ、ダニ駆虫薬
¥3,000
診察1回目 検便、初診料、寄生虫駆虫薬
¥6,160
診察2回目 検便
¥2750
また、最低でも通院があと1回、ワクチン接種が4回、避妊手術が1回あるので、これの数倍はまだ医療費がかかる見込み。
最終的にはトータルで4万前後になると思われる。
また、猫ちゃんの移動にはストレスをさけるためすべてタクシーを使っているため、そちらの交通費もなかなかバカにはならない。
すべてこみこみで、仮に無料で猫を引き取っても、トータル10万円程度の初期費用がかかる。
猫を幸せにするためにも貯金はしっかり確保してから飼育しよう。
おわり。